可能是最简单Scoreboard教程

目录:

  • 导读
  • Scoreboard的基本概念
  • 使用Scoreboard进行展示数据给玩家
  • 制作无闪计分板
  • 如何使用Minecraft自带的Team

导读

好久没有更新教程了,woc昨天就发过教程(锡兰梗

本教程使用的 PaperSpigot1.15.2-R0.1-SNAPSHOT 核心
在阅读之前请确保你具有Java基础的知识**(别问,问就挨打)**

To 读者: 本教程适合所有年龄向的人,因为我们是面向剪切板编程

Scoreboard的基本概念

在教程开始前我们来了解一下Scoreboard

  • 记分板(Scoreboard)系统是一套通过命令操纵的复杂游戏机制。主要为地图作者与服务器运营者准备,记分板可用多种形式追踪、设置并列出玩家及实体的分数。
  • 记分项(Objective)由名称(name)、显示名称(display name)、准则(criteria)以及每位玩家(及实体UUID)所对应的整数数据组成。分数的范围为**-2,147,483,6482,147,483,647**没有小数。
  • 准则(criteria)
  • 显示位置(DisplaySlot)

若读者有制作CB的经验,那么上方的基本概念可以跳过

在有了上方对记分板的基本概念后,我们来查询一下Bukkit API中对Scoreboard的包装

1.12.2版本 | 1.13+版本
Spigot最新版本

我吹爆中文BukkitAPI

可以在上方的Javadoc的查询知道,在Bukkit当中,所有关于Scoreboard的操作都被放到 org.bukkit.scoreboard 包下了,之后我们就来看一下,要怎么正确的使用一个记分板吧

在阅读教程之前我强烈建议先看一看中文MinecraftWiki再来阅读本文

使用Scoreboard进行展示数据给玩家

接下来我们就来看看如何进行操作
首先我们需要的是ScoreboardManager这个接口的对象,怎么获取呢?我可以通过下方代码实现

ScoreboardManager manager = Bukkit.getScoreboardManager();

在Bukkit这个静态类中,BukkitAPI已经帮我们造好了轮子,我们可以直接使用
接下来我们就需要得到一个叫 Scoreboard 接口的对象,我们可以通过manager里的方法来进行获得

Scoreboard scoreboard = manager.getNewScoreboard();

为什么要用 getNewScoreboard() 呢?
因为这样我们只会新建出一个Scoreboard,这个Scoreboard是不会受原版指令的限制的Scoreboard

之后我们需要新建一个计分项,也就是Objective,接下来看我的操作

Objective objective = scoreboard.registerNewObjective("内部名字", "dummy", "§a我是展示名~~");

首先我们看上面的三个参数,name,criteria,displayName,那么对应过来的就是计分项的内部名字和准则与展示名

  • 内部名字: 用于scoreboard.getObjective()时填入, 可直接获取Objective
  • 准则: 此 Objective 的准则,表示只能通过插件修改分数
  • 展示名: 也就是计分板头上的那个标题,比如下图的 Scoreboard 就是展示名
    Scoreboard.png

为什么要写 dummy 呢?
因为 dummy 型的准则更适合于插件开发, 并且它不会被玩家死亡或击杀变动

之后我们给Objective设置显示的位置

objective.setDisplaySlot(DisplaySlot.SIDEBAR);

我们来解释一下这个显示位置的问题:
DisplaySlot这个枚举列举了所有Objective可以存在的地方

  • PLAYER_LIST (玩家Tab里)
  • SIDEBAR(侧边栏)
  • BELOW_NAME (玩家头上NameTag的下面)

那么接下来我们就要往 Objective 里添加Score了

Score score = objective.getScore("内容");
score.setScore(12345);

之后我们就可以给玩家设置上我们的Scoreboard
(如果没有做这一步,并且事先也未给玩家设置Scoreboard的话,会导致无法显示与使用!)

Player player = 我也不知道这个player要从哪引用;
player.setScoreboard(scoreboard);

完整代码

ScoreboardManager manager = Bukkit.getScoreboardManager();
// 建立新Scoreboard
Scoreboard scoreboard = manager.getNewScoreboard();
// 注册新的记分项
Objective objective = scoreboard.registerNewObjective("内部名字", "dummy", "§a我是展示名~~");
// 设置记分项展示位置
objective.setDisplaySlot(DisplaySlot.SIDEBAR);
// 给记分项增加 内容与对应的分数
Score score = objective.getScore("内容");
score.setScore(12345);
// 设置计分板
Player player = 我也不知道这个player要从哪引用;
player.setScoreboard(scoreboard);

具体效果:
啦啦啦

制作无闪计分板

问题引入:
那么在经过了上面的实例之后我相信,大部分人都已经学会了如何简易的给玩家设置计分板,但是当我们在做一些动态的计分板的时候,会出现闪烁的问题,那么这是怎么出现的呢?
就拿我们刚才的代码来说,如果我们想更改计分板的内容,我们只能通过

scoreboard.resetScores("内容");

这样的方式才能删除一个Score,那么就有人说了

  1. 诶呀为什么不直接clear或者reset呢?
    我也想啊,只可惜Minecraft的计分板就是这么设计的,所以我们如果想更换内容就得先 resetScores() 之后再 objective.getScore() 才能进行更换

  2. 然后这时候又有人说了,那我重新的getNewScoreboard不就好了吗?
    诶呀,你自己看看我们上面所写的代码,我们还要注册个新的Objective,之后设置一大堆东西,然后才能开始设置Score,这里面的实现早已就产生了上百的ms,所以这个方法会导致闪烁的问题

  3. 然后这个时候lz就说了,诶呀为什么不用resetScores填入内容之后,再getScore来设置呢?
    诶呀,这样的话其实还是会导致在 resetScores 的时候出现部分闪屏的内容,属于假无闪!,具体思路是:
    1. 首先我们在 objective.getScore 时顺便将内容存入一个作为cache的List中
    2. 在下一次我们想要修改时,遍历这个 cache 的List,之后resetScores
    3. 最后再使用 objective.getScore 添加数据

那么这时候我们就会出现一个问题,既然我们不能用 resetScores,那么我们应当怎么写呢?
这里我要感谢 #6楼 提示给我的方法,所以这里我对解决方案进行更改

那么这里是我的解决方案:
我们通过使用Team的特性来写,Team这个东西其实是,在下面的一部分,但是为了做出无闪的效果,这里提前说一下思路就行

  1. 在Team中有setPrefix和setSuffix的方法,通过这两个方法我们可以直接修改前后缀
  2. 如果我们新建15个队伍,然后给每个队伍只addEntry(name),我们为了做出name不显示的效果,我们可以使用颜色代码 §X 的形式做出不显示的效果来实现
  3. 之后我们给每个队伍设置不同的prefix和suffix,这样就可以达到不通过resetScore来设置内容

我们来看下面的实例

实例:制作一个实时显示时间的计分板
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
import java.util.List;

import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.ChatColor;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.plugin.Plugin;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import org.bukkit.scoreboard.DisplaySlot;
import org.bukkit.scoreboard.Objective;
import org.bukkit.scoreboard.Scoreboard;
import org.bukkit.scoreboard.Team;

import com.google.common.collect.Lists;

public class MyScoreboard {

	private Scoreboard scoreboard;
	private Objective objective;
	private String title;
	private Player player;
	private boolean isRun;
	private SimpleDateFormat format = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
	private SimpleDateFormat format2 = new SimpleDateFormat("HH:mm:ss");
	// 用作runnable的主类实例
	private Plugin plugin;
	/**
	 * 用于保存所有的Team
	 */
	private List<Team> timers;
	private BukkitTask task;

	public MyScoreboard(Plugin plugin, Player player, String title) {
		this.scoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
		this.title = title;
		this.objective = scoreboard.registerNewObjective(player.getName(), "dummy", this.title.replace("&", "§"));
		objective.setDisplaySlot(DisplaySlot.SIDEBAR);

		this.player = player;
		this.isRun = false;
		this.plugin = plugin;
		timers = Lists.newArrayList();
	}

	public void startShowing() {
		// 判断是否已经在运行
		if (isRun) {
			return;
		}
		if (player == null || !player.isOnline()) {
			return;
		}
		isRun = true;
		player.setScoreboard(scoreboard);

		// 用于保存前15位的内容
		List<String> tempList = Lists.newArrayList();
		for (int i = 0; i <= 15; i++) {
			tempList.add("§" + ChatColor.values()[i].getChar());
		}

		for (int i = 0; i <= 15; i++) {
			// 注册Team时使用 数字的形式就行
			Team timer = scoreboard.registerNewTeam("" + i);
			// addEntry只是作为一个标识符, 用于getScore时的识别
			timer.addEntry(tempList.get(i));
			// getScore 刚才的标识符
			objective.getScore(tempList.get(i)).setScore(i);

			timers.add(timer);
		}

		task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(plugin, () -> {
			if (!isRun) {
				return;
			}

			for (int i = 0; i < timers.size(); i++) {
				Team timer = timers.get(i); // 获取每个Team
				Date date = new Date();
				// 设置前缀
				timer.setPrefix(tempList.get(i) + format.format(date));
				// 设置后缀
				timer.setSuffix(tempList.get(i) + " " + format2.format(date));
			}
			
		}, 0L, 20L);
	}

	public void turnOff() {
		isRun = false;
		task.cancel();
	}
}

具体效果:无闪计分板

请不要在意时间,是星空的测试机的锅,我是早睡早起的四好青年

如何使用Minecraft自带的Team

Team这个东西其实是比较适合Minecraft的(不然干嘛是Mojang自己做的),因为这个东西你可以设置很多内容,比如说

  • COLLISION_RULE(体积碰撞):你可以设置相同队伍可以没有体积碰撞
  • DEATH_MESSAGE_VISIBILITY(死亡信息可见性):你可以设置相同队伍才可以看见玩家的死亡信息
  • NAME_TAG_VISIBILITY(玩家头顶名字可见性):你可以设置相同队伍才可以看见头顶名字
  • CanSeeFriendlyInvisibles(是否可以看到自己队伍的人隐身
  • AllowFriendlyFire(是否可以友军开火
    再也不需要EntityDamageByEntityEvent了!
  • Color 队伍颜色
  • Prefix 队伍前缀,可以直接设置到玩家的NameTag上
  • Suffix 队伍后缀,可以直接设置到玩家的NameTag上

版本变换:其实在1.13的版本之后Team就更改了一下,主要的就是更改了Prefix和Suffix字符还有DisplayName的长度的限制,因为1.13以后的版本,这些内容改用json来储存

1.13以前 设置Prefix和Suffix只能在16个字符以内
而在1.13以后,设置Prefix和Suffix可以在64个字符以内了
并且DisplayName也从32个字符长度增长到128个字符

此外对于Team就没有更多的API更新了

那么接下来我们就来看看Team是如何使用的
首先我们需要建立一个新的Scoreboard

Scoreboard teamScoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();

之后我们来新建两个队伍,红队蓝队

Team redTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("RED");
Team blueTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("BLUE");

在上面的代码我们要注意,RED和BLUE其实是队伍的内部名字,不做显示用

之后我们来给它设置别的内容

// 设置显示名
redTeam.setDisplayName("红队");
blueTeam.setDisplayName("蓝队");
				
// 设置队伍颜色
redTeam.setColor(ChatColor.RED);
blueTeam.setColor(ChatColor.BLUE);

// 对于自己的队伍进行NameTag显示, 而对其他队伍关闭 -> 制作出类似吃鸡队友的感觉
// 这里的FOR_OTHER_TEAM表示的意思是只对其他队伍 关闭
redTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
blueTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);

// 对于自己的队伍开启防碰撞体积, 而对其他队伍开启体积碰撞
// 这里的FOR_OWN_TEAM表示的意思是只对本队 关闭
redTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
blueTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
				
// 设置同队可看见隐身
redTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
blueTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
				
// 取消队伤
redTeam.setAllowFriendlyFire(false);
blueTeam.setAllowFriendlyFire(false);

// 设置前缀
redTeam.setPrefix("§c红队 - ");
blueTeam.setPrefix("§8蓝队 - ");

之后我们就建立了两个Team,之后我们得需要给他们增加玩家

redTeam.addEntry("Zoyn");
blueTeam.addEntry("Alex");

我们在上方的代码中,
红队添加了一名队员, Zoyn
蓝队添加了一名队员, Alex

这里要注意的是,给队伍增加队员不是调用 addPlayer(OfflinePlayer player) 这个已经弃用的方法,因为你放在Team里的可以不只是Player,所以我们只用放入玩家名就好

之后我们给这两个队员设置好Scoreboard(如果没有做这个操作,可能会导致不显示!

Player zoyn = ?
Player alex = ?
zoyn.setScoreboard(teamScoreboard);
alex.setScoreboard(teamScoreboard);

完整代码:

Scoreboard teamScoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
Team redTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("RED");
Team blueTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("BLUE");

// 设置显示名
redTeam.setDisplayName("红队");
blueTeam.setDisplayName("蓝队");
				
// 设置队伍颜色
redTeam.setColor(ChatColor.RED);
blueTeam.setColor(ChatColor.BLUE);

// 对于自己的队伍进行NameTag显示, 而对其他队伍关闭 -> 制作出类似吃鸡队友的感觉
// 这里的FOR_OTHER_TEAM表示的意思是只对其他队伍 关闭
redTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
blueTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);

// 对于自己的队伍开启防碰撞体积, 而对其他队伍开启体积碰撞
// 这里的FOR_OWN_TEAM表示的意思是只对本队 关闭
redTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
blueTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
				
// 设置同队可看见隐身
redTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
blueTeam.setCanSeeFriendlyInvisibles(true);
				
// 取消队伤
redTeam.setAllowFriendlyFire(false);
blueTeam.setAllowFriendlyFire(false);

// 设置前缀
redTeam.setPrefix("§c红队-");
blueTeam.setPrefix("§9蓝队-");

redTeam.addEntry("Zoyn");
blueTeam.addEntry("Alex");

Player zoyn = ?
Player alex = ?
zoyn.setScoreboard(teamScoreboard);
alex.setScoreboard(teamScoreboard);

实际效果:
Zoyn视角:Zoyn
Alex视角: Alex

当他们两者在同一队伍时同一队伍

之后为了方便读者测试,我写了一个测试类来给读者测试

使用方法,
1.注册指令 teams (当然你也可以自己改)
2.reload之后第一次输入请输入 /teams init 进行队伍初始化
3.在指令中的队伍名,只有 RED 和 BLUE

实例:一个使用Scoreboard#Team的内容来写一个组队系统

import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.ChatColor;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.scoreboard.Scoreboard;
import org.bukkit.scoreboard.Team;
import org.bukkit.scoreboard.Team.Option;
import org.bukkit.scoreboard.Team.OptionStatus;

public class TeamCommand implements CommandExecutor {

	private Scoreboard teamScoreboard;

	@Override
	public boolean onCommand(CommandSender sender, Command cmd, String label, String[] args) {
		if (cmd.getName().equalsIgnoreCase("teams")) {
			if (args.length == 0) {
				sender.sendMessage("/teams init 初始化");
				sender.sendMessage("/teams list 列出所有队伍");
				sender.sendMessage("/teams set <玩家名> <队伍名> 将玩家的队伍进行设置");
				sender.sendMessage("/teams prefix <队伍名> <前缀名> 将玩家的队伍进行前缀的设置");
				sender.sendMessage("/teams suffix <队伍名> <前缀名> 将玩家的队伍进行前缀的设置");
				return true;
			}

			if (args[0].equalsIgnoreCase("init")) {
				teamScoreboard = Bukkit.getScoreboardManager().getNewScoreboard();
				Team redTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("RED");
				Team blueTeam = teamScoreboard.registerNewTeam("BLUE");

				// 设置显示名
				redTeam.setDisplayName("红队");
				blueTeam.setDisplayName("蓝队");
				
				// 设置队伍颜色
				redTeam.setColor(ChatColor.RED);
				blueTeam.setColor(ChatColor.BLUE);

				// 对于自己的队伍进行NameTag显示, 而对其他队伍关闭 -> 制作出类似吃鸡队友的感觉
				// 这里的FOR_OTHER_TEAM表示的意思是只对其他队伍 关闭
				redTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);
				blueTeam.setOption(Option.NAME_TAG_VISIBILITY, OptionStatus.FOR_OTHER_TEAMS);

				// 对于自己的队伍开启防碰撞体积, 而对其他队伍开启体积碰撞
				// 这里的FOR_OWN_TEAM表示的意思是只对本队 关闭
				redTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);
				blueTeam.setOption(Option.COLLISION_RULE, OptionStatus.FOR_OWN_TEAM);

				// 由于只做演示, 所以这里的sender我直接强转得到
				Player player = (Player) sender;
				player.setScoreboard(teamScoreboard);
				sender.sendMessage("§a操作成功!");
				return true;
			}

			if (args[0].equalsIgnoreCase("list")) {
				teamScoreboard.getTeams().forEach(team -> {
					sender.sendMessage("名字: " + team.getName());
					sender.sendMessage("展示名: " + team.getDisplayName());
					sender.sendMessage("已有队员: ");
					team.getEntries().forEach(player -> {
						sender.sendMessage(" - " + player);
					});
					sender.sendMessage("=====================");
				});
				sender.sendMessage("§a操作成功!");
				return true;
			}

			if (args[0].equalsIgnoreCase("set")) {
				Player entry = Bukkit.getPlayer(args[1]);
				if (entry == null || !entry.isOnline()) {
					sender.sendMessage("玩家不在线!");
					return true;
				}
				Team playerTeam = teamScoreboard.getEntryTeam(entry.getName());
				Team team = teamScoreboard.getTeam(args[2]);
				
				if (playerTeam != null) {
					// 将玩家离开之前的队伍
					playerTeam.removeEntry(args[1]);
				}

				// 将玩家加入选定的队伍
				team.addEntry(args[1]);

				// 对选中的人设置计分板, 不然会导致无法显示的问题
				entry.setScoreboard(teamScoreboard);
				sender.sendMessage("§a操作成功!");
				return true;
			}

			if (args[0].equalsIgnoreCase("prefix")) {
				Team team = teamScoreboard.getTeam(args[1]);
				team.setPrefix(ChatColor.translateAlternateColorCodes('&', args[2]));
				sender.sendMessage("§a操作成功!");
				return true;
			}

			if (args[0].equalsIgnoreCase("suffix")) {
				Team team = teamScoreboard.getTeam(args[1]);
				team.setSuffix(ChatColor.translateAlternateColorCodes('&', args[2]));
				sender.sendMessage("§a操作成功!");
				return true;
			}
		}
		return true;
	}

这就是BukkitAPI中对 org.bukkit.scoreboard 包的内的所有内容,如果你有相关问题可以回复,一起交流 —— 一个本科人